Programme secondaire

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Education | Programme secondaire

En ce qui concerne l'enseignement secondaire, il faut distinguer le collège du lycée.

En collège, nous devons nous battre en premier lieu pour le rétablissement d'un enseignement de notions informatiques dans les programmes de Technologie. Cela ne crée pas un seul poste budgétaire de plus.

Pour ce faire, l'Éducation nationale doit reconnaître l'informatique comme une technologie.

En quatrième, retour aux options nouvelles technologies appliquées (NTA) qui ont été supprimées. (cela ne devrait pas ruiner le budget de l'éducation nationale.

Au lycée : intégrer une ingénierie informatique dans les options technologiques et l'extension de modules informatique et culture numérique pour tous (à éclaircir).

Il est temps maintenant d'avancer et d'aller au-delà des intentions.

Cette page est donc une page martyre pour ébaucher le programme ou le référentiel de connaissances en informatique à dispenser dans le cadre de l'enseignement secondaire (hors unité de spécialisation éventuelle).

N'hésitez pas à mener le débat sur ces questions sur la liste de diffusion.

Projet de programme[modifier]

Fondamentaux[modifier]

Objectifs[modifier]

  • acquérir les bases théoriques de l'informatique. Attention ! Il ne s'agit pas, par exemple, de savoir coder in fine une valeur décimale en binaire mais seulement d'avoir intégré que la représentation binaire sous-jacente nécessite un codage de l'information, encore moins d'apprendre des instructions de tel ou tel langage d'assemblage, uniquement de comprendre ce que sont des instructions machine, leur granularité, etc.

L'ordinateur est un outil que tous les élèves utilisent abondemment et aucun d'eux n'y a été formé. Une approche théorique de son fonctionnement permet de démystifier ce rapport et est indispensable et préalable à tout autre développement. Mais il faut de manière urgente centrer le débat sur "les pratiques et l'utilisations de l'informatique". Ce n'est pas la technologie qui doit (dé)former les esprits... (Vincent)

Plan[modifier]

  1. Que fait un ordinateur ?

C'est vague comme question. Ca envisage les questions de calculabilité ? Plutôt que de commencer par dire ce que fait un ordinateur la question de ce qu'est un ordinateur me semble plus importante... à moins de faire une introduction sur l'automatisation/organisation des tâches avec des exemples avec supports physiques (pascaline, boulier chinois, ...), simplement des algorithmes (addition de deux nombres en base 10) pour arriver aux circuits électroniques. Vincent

  1. Distinguer le matériel du logiciel.(anciens programmes de Techno en sixième) Charlie Cette question est centrale. Construire un ordinateur c'est excessivement compliqué et couteux tandis que copier un logiciel c'est simple et peu couteux. Qu'achète t'on lorsqu'on achète un logiciel ?
  2. Les composants principaux

Commentaire : Pour quel niveau ? En sixième les élèves apprenaient par exemple à distinguer l'unité centrale des périphériques. Charlie
quel degré de dépendances

  1. Apprendre à distinguer Système d'exploitation et applications. Charlie
  2. Représentation de l'information
    1. Comparaison signal physique / représentation symbolique

Tout dépend le niveau. On peut très bien le faire aussi en passant par un cours de l'histoire de l'informatique : les sémaphores, le télégraphe électrique, l'idée géniale du linguiste Pierce (père de la sémiotique) qui le premier appliqua l'algèbre de Boole aux états d'entrée/sortie des circuits électriques, idée reprise par Claude Shannon qui créa le concept de BIT

    1. Nécessité des conventions de codage

Par exemple l'octet: c'est IBM qui en 1960 imposa l'octet pour créer les premières machines compatibles, quand Intel créa le premier microprocesseur à 128 bits elle pérennisa l'octet

      1. Ascii
      2. BCD
      3. Codages des nombres
        explications / entiers, pour les réels, juste une évocation
      4. Autre codages
        généraliser en prenant l'exemple des couleurs

Possibilité d'interdiscipline dès la quatrième/début de troisième. Cours de Physique sur la synthèse additive. Histoire des sciences et techniques en Techno : Thomas Young ; application technologique : les écrans couleur. Les 3 luminophores d'un pixel. Codage : base de numération 2, décimale, hexadécimale. Exercice d'application changer la couleur d'une page web

      1. Généralité sur la compression des données
        1. Compression sans perte
        2. Compression avec perte
  1. Notions de processus/programme
    1. Principe
    2. Instructions vs. données
      codage des instructions
    3. Représentations des programmes
    4. Représentation machine
    5. Assembleur
    6. Langage haut niveau
    7. Code source / exécutable
      1. génération des programmes : compilation / interprétation
    8. Bibliothèques
  1. Les fichiers
    1. Qu'est-ce qu'un fichier ?
      indépendance / support (DD, CD, Clefs...)
    2. Arborescences / systèmes de fichiers
    3. Disques, partitions, volumes, ...
    4. Liens symboliques, alias...

Bases sur les systèmes[modifier]

Objectifs[modifier]

  • comprendre les différentes couches logicielles (système, interfaces, logiciels applicatifs)
  • comprendre les métaphores induites par les interfaces graphiques

Plan[modifier]

  1. Faire la différence OS vs. WM vs. applicatif
    1. Le rôle du SE
    2. les interfaces (ligne de commande, systèmes multi-fenêtres)
    3. Les logiciels applicatifs
  2. Les interfaces graphiques
    1. Bureau, icônes
      1. Le bureau comme métaphore visuelle
      2. Le bureau comme répertoire
    2. Les panels/docks et leurs composants
    3. Qu'est-ce qu'une fenêtre ?
      1. Les différents éléments (barre de titre et ses éléments, bordures, ...)
    4. Différents types de fenêtres (dialogues...)
    5. Icônification d'une application

Bases sur les logiciels applicatifs[modifier]

Objectifs[modifier]

  • Avoir de bonnes bases sur les différents types de formats de fichiers (sans rentrer dans les détails, juste savoir quel format choisir selon l'usage)
  • Savoir utiliser les bons outils au bon moment.

Plan[modifier]

  1. Format textes bruts / ML / binaires
    1. ASCII et al.
    2. HTML
      ouvrir sur d'autres ML (xml, ...)
    3. Formats binaires
      avantages, inconvénients
  2. Formats Images
    1. Images bitmap
      1. Non compressées
      2. Compressées
      3. Compression sans perte
      4. Compression avec perte
    2. Images vectorielles
  3. Les formats d'archive et/ou compressés
  4. Les principaux types de logiciels (hors réseau)
    1. Éditeurs de texte
    2. Traitements de texte
    3. Tableurs
    4. Logiciels de dessin
    5. Logiciels de traitement d'images
    6. Logiciels de présentation
    7. Logiciels multimédia
    8. Visualiseurs (pdf, ... [intégré ailleurs ?])

Internet[modifier]

Objectifs[modifier]

  • Plus ambitieux que dans les deux précédents, ce chapitre doit donner des bases solides sur la compréhension des mécanismes mis en jeu dans le courrier électronique et la navigation sur internet afin que l'utilisateur soit autonome et responsable.

Plan[modifier]

  1. Généralités
    1. Généralités sur les couches et les protocoles réseau
    2. Empilement couches basses / IP / TCP,UDP / HTTP, smtp, ...
    3. Les modes de connexion
      ethernet(WAN et LAN), wifi, ppp, ADSL...
    4. Le nommage
      principes
    5. Le routage
      principes de le résolution DNS
  2. Le web
    1. Le protocole HTTP
    2. Décodage des URL
    3. FIXME compléter... (DHTML, composants d'une page web, plugins...)
  3. Le courrier électronique
    1. Le processus - la chaîne de traitement (présentation générale)
      rédaction -> envoi -> délivrance -> réception
    2. Le message
      1. header/body/attachements
      2. les adresses (formatage)
    3. Les interfaces
      1. MUA
      2. Webmail
    4. Serveur émetteur, serveur receveur
    5. La récupération via pop3
    6. Les listes de diffusion
    7. Le spam
    8. Les virus
    9. Le phishing
  4. Messageries instantanées, IRC, FTP, P2P ...
  5. Protection et vie privée
    1. Firewall
    2. Anti-virus
    3. Chiffrement
    4. Signatures numériques